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Le Tuto du DOA

 
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kaze matsuyama
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MessagePosté le: Mer 16 Déc - 17:46 (2009)    Sujet du message: Le Tuto du DOA Répondre en citant

Domaine de l'angoisse : Le Guide

C'est ainsi que nous faisons couramment cette zone élite, ce n'est pas le seul teambuild fonctionnant au doa et la façon de le faire diffère des autres team, mais depuis que nous le faisons et ce ce jusqu'à  maintenant, c'est la façon la plus rapide et la plus efficace de faire ce full run.


vue d'ensemble


  0. Vue D'ensemble

0.1 Introduction :

Ce guide est prévu pour les joueurs ayant une expérience du DoA, expérience venant des vieilles teams à  base de tank obsi, des full runs ursans, ou des farm 600/smite/famine.Nous avons fait de notre mieux pour décrire chaque zones aussi exactement que possible, mais nous comptons également sur un certain niveau de connaissances de la part des lecteurs

0.2 Composition de l'équipe :
*Le tank principal sera appelé le tank sliver (
 ), et le tank secondaire le tank rappel (
), pour plusieurs raisons évidentes.
*L'envouteur Visions de Regrets
 est le leader/pinger du spike vu qu'il a le maléfice primaire qui va permettre de lancer les cris de douleurs (
).
*L'envouteur Afflux d'énergie (
)est un pur faiseur de dégats pour le spike, avec un cauchemard éthéré(
) en secours en guise de maléfice.
*Ensuite légèrement moins puissants, il y a les Elémentalistes Renouveau éthéré(
), plus désignés pour leurs capacités de solotage et utiles.
*Enfin la dernière ligne est composée d'un moine HB(
), et d'un link barriere vitale (
)+ quelques esprits.Le teambuild se trouve juste ci-dessus

0.3 Equipement :

*Les 2 tanks doivent etre équipé d'une rune magie de la terre +3, d'une armure full insignes de géomancie (armure +10 contre dégats élémentaires, armure +10 contre dégats terrestres ), d'une armure full insignes d'hydromancie (armure +10 contre dégats élémentaires, armure +10 contre dégats du froid), d'une arme enchantement +20% et d'un bouclier armure +10 contre démons.Cela donne une armure de 96 contre une de 60 a la base et ça fait une grande différence.

*Pour la 2e ligne ( casters) et la 3e ligne ( moines ), les runes supérieurs sont très risquées à  cause de leur faibles armures.
Les envouteurs peuvent avoir une rune magie de domination +2 ( l'envout afflux doit impérativement avoir une rune +2,ce qui donne domination =12+1+2 ( +1 grace au graal) =16, ce qui fait un afflux de base à  99 pts de dégats).

*Les Elémentalistes doivent avoir une rune conservation d'énergie +1 et magie de l'eau +1, comme il n'y a pas de de différences notables entre 15 et 17 en conservation d'énergie pour Renouveau éthéré(
).
Et comme les Elémentalistes sont importants grace à  leur resistance, leur énergie quasi infinie et pour leur solotage futur dans le voile des ténèbres, avoir beaucoup de vie semble etre une bonne idée.

*Pour des raisons similaires, les moines doivent avoir des runes mineures ( bien que le link doive switcher sur une rune +3+1 en protection lorsqu'il pose ses liens, pour maximiser l'effet de ses liens) pour une meilleur survie.

0.4 Consommables :

Set complet avec graal de puissance, armure du salut et essence de célérité. ( prévoir 3 ou 4 conset si vous débutez, nous en utilisons régulièrement que 2, avec un 3e en secours), des parchemins de rez sur tous les joueurs, et des oeufs doré ou du pop corn pour le sliver tank.

0.5 L'idée générale du full run :

Le team build est fait pour faire des gros spike qui ignorent l'armure , pour éliminer des groupes énormes tres rapidement.
Grace à  la silhouette(
), les permas tanks qui se suffisent à  eux meme ( pas besoin de heal sauf a qq endroits ) peuvent faire des agros de plusieurs groupes ensemble, ce qui permet d'accomplir le full run dans des délais qui n'étaient pas réalisables avant. A noter quand meme que c'est un team build qui demande beaucoup de coordination,( contrairement aux full runs en ursan par exemple) il peut donc etre dangereux de prendre plusieurs débutant d'un seul coup.
Poutrer un bon paquet de mobs se déroule de la façon suivante : le tank pull un groupe de mob ( ou plusieurs) dans une certaine direction, ce qui a pour effet de diviser le groupe en deux, les casters loin du tank et les CaC ( Corps à  Corps) sur lui, jusqu'a ce que les caster soient bien regroupés. une fois cela fait, il peut soit faire une charge mortelle(
) soit en courant se diriger vers les caster pour tout regrouper ( les CaC le suivent) en une belle petite boule de mobs.En voyant cela , les casters se préparent ( le link pose ses esprits et peux deja pré-PS(
) les casters, les élé lancent leurs enchantements , etc)et se rapprochent.Le tank ping un mob se situant au milieu de la "boule",puis l'envout VoR lance sa vison et toute l'équipe décharge dans un laps de temps tres faible, pour garantir un spike parfait, le spike aura pour effet de tuer le mob pingé plus tous ceux d'à  coté ( une bonne petite surface quand meme)et s'il y a des survivants, ils se feront tuer par la voix d'extinction(
). Un spike foiré est souvent le résultat d'un agro cassé, ce qui fait changer les mobs de cible et donc s'en prennent à  la ligne de casters, cela doit etre évité autant pour la rapidité du full run que pour la survie du groupe ( une congelation(
) avant le spike aide toujours).






1. cité de torc'qua

1. Cité de Torc'qua
1.0 Pré-notes

*Avant tout, Torc'qua se fait beaucoup plus facilement si les 2 tanks ont une armure avec full insignes d'hydromancie, vu que les seules choses qui peuvent les atteindre pendant qu'ils pullent ou qu'ils tankent sont les tornades mystiques
)_qui peuvent faire tres mal quand ils ont plusieurs derviches sur eux.
*Le link doit mettre barriere vitale (
)sur le tank rappel et sur tous les casters pendant toute la durée de torc'qua.

1.1 [Quête] La cité de torc'qua

*Tout d'abord, le tank rappel agro les 4-5 premiers groupes de margonites contre le mur de gauche, juste avant le debut des murs de la cité et commence a faire une boule avec.
*Pendant ce temps, le sliver tank le contourne en collant le mur de droite ( coté mur de la cité) et commence a agro les groupes restants en dehors de la cité.

 
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*Quand l'agro du tank rappel est tombé, vous devriez avoir le temps de tuer 3 ou 4 margonites anur su et anur mank sur les murs de la cité, le temps que le sliver tank finisse son agro pour que la team vienne spiker.


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*Là  la team peut finir les margonites sur le mur de la cité pour ouvrir les portes.
*Maintenant la team split encore, le tank sliver prend a gauche en entrant dans la cité et agro tous les groupes sur ce coté de la cité pendant que le tank rappel et la team vont à  droite.
*Le tank rappel agro les 3 groupes sur ce chemin ( n'oubliez pas que les esprits doivent etre posés pour tous ces groupes)

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*Ensuite toute la team se dirige vers le coté gauche de la cité où le sliver tank devrait avoir quasi finit d'agro tous les margonites.


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*Une fois tous les margonites de la cité morts, le link doit mettre barriere vitale(
) sur le tank qui va allez tanker le groupe du boss, ainsi que sur tous les casters.Cela signifie que le link doit toujours rester a portée du tank qui pull . Et généralement le tank qui ne fait rien prend la récompense, pour enchainer.

1.2 Lord Jadoth
*Barriere vitale(
) est absolument nécessaire pour réduire tous les dommages causés par les tornades mystiques (
)des margonites anur ruk et l'effet de l'environnement " miasme démoniaque"(
), donc faites bien attention de l'avoir sur vous avant d'aller puller les 4 groupes qui popent une fois la récompense prise.
*Prenez tous les groupes et allez sur le haut de la petite colline sur la gauche juste apres la porte séparant torc'qua du voile, regroupez bien tous les casters puis les CaC avec pour le spike ( n'oubliez pas voie d'extinction (
)). Quand vous tuez ce gros groupe, ils doivent tous tomber sauf Jadoth vu qu'il a un sacret paquet de vie.Continuez a le spiker, empathie (
)pouvant rendre la chose plus facile.

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Voila, La cita de torc'qua vidée en 5 agros.





2. voile des ténèbres

2.Voile des ténèbres
2.0 Pré-note

*Le Voile est l'endroit où vous aurez vraiment besoin d'un bon moine HB/UA, c'est la raison principale pour laquelle on a mis Infuse(
) dans le build du HB, vu que les Faims ( touch) font tres mal ici, le moine HB doit savoir quand il peut lancer des sorts sur les tank en sécurité sans casser l'agro et sans les laisser mourir.
*Tous les liens ( bariere vitale(
), affinité vitale (
)et bénédiction vitale(
) ) doivent etre en permanence sur les 2 tank pendant tout le voile.
*Il est aussi important pour le link de tjs poser symbiose (
)a portée des point d'agro et de tjs poser symbiose avant EoE ( voie d'extinction(
) ), donc le link doit etre familiarisé avec les portées eficaces des esprits et les points d'agro.

*Comme pour les tanks, le sliver tank ne tank jamais un groupe avec des Démons des ténèbres à  moins d'etre sur de pouvoir recast sa silhouette sans etre interrompu par gaz suffocant (
)( c'est possible avec 2 ou 3 Démons sur vous, mais s'il y en a plus, ce n'est pas recommandé d'éssayer) ou si la team peut les tuer assez rapidement.

2.1 [Quête] Déchirer le voile des ténèbres

*Tout le monde va se placer au dessus de la tranchée la plus éloignée de la cité, passez les pnj de l'ordre des soupirs pour poser vos esprits.


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*Le sliver tank tankera les deux premiers groupes de faims, tandis que le tank rappel tankera les 2 suivants qui sont composés de Démons.Pour bien grouper ces groupes avec les Démons, il doit les puller en descendant dans la tranchée puis lancer glyphe de concentration(
) et faire une charge mortelle(
) sur un démon lorsque ceux ci se trouve au niveau du bord de la tranchée ( faites le rapidement parce que sur ces 2 groupes certains ont des faims et vous ne pouvez pas etre healer à  part par guérison de groupe(
) avant que tous les mobs soient regroupés sur vous).

*Le tank sliver prend le groupe de faims qui suit, puis le tank rappel prend le dernier groupe.

*Le sliver tank va alors dans l'alvéole de gauche ( celle avec le seigneur des ténèbres derviche ) et pull les 2 premiers pop.

*Une fois que les mobs ont pop retourner vers la team en pullant les groupes a travers le tank rappel pour regrouper les démons avec tout le reste ( façon abime ).

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*Pour que cela fonctionne parfaitement le rappel tank ne doit pas se foirer dans son blockage.Pendant que la team finit ces groupes, le sliver tank va longer le bord de l'alvéole et pull le seigneur .

*Quand vous pullez le seigneur, il vaut mieux ne jamais se ruer sur lui s'il est au milieu, car vous pourriez rester bloqué par les pop qui se trouve sur votre chemin.

*C'est toujours mieux de se déplacer sur les coté et de le pull de la.

*Pendant ce temps la , la team longe le coté gauche de l'avéole en se tenant pas trop loin du sliver tank mais pas trop pres pour lui laisser la place de puller le seigneur et quelques autres mobs .

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*Apres cela, il reste souvent qq démons, vous pouvez soit les tuer, soit le tank rappel lance rappel(
) sur un caster, la team court jusqu'a l'alvéole d'en face pendant que le tank rappel tank les démons.

*Puis il arrete le rappel et se téléporte sur le reste de l'équipe.

*Pour le seigneur rodeur, toute la team se place a l'entrée gauche de l'alvéole, et le link va poser ses esprits dans l'alvéole d'à  coté

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*Ici le sliver tank va puller toutes les faims et autant de mobs que possible, laissant les démons et le seigneur derriere, et va puller les faims a travers le tank rappel.

*Ca devrait bien les regrouper et les poutrer facilement.

*N'oubliez pas de les congeler, ca les empeche de se ruer sur les casters si l'agro pète.

*une fois ces mobs tués, le link peut aller se placer pres de l'adepte des soupirs et le sliver tank peut attendre a l'entrée de la tranchée. Le reste de l'équipe va tuer le seigneur que le tank rappel aura groupé avec les démons restants.

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2.2 [Quête] Guerre de rejetons
 
*Pour commencer la 2e quete, le link qui attendait à  coté de l'adepte des soupirs peut prendre la quete des que possible, pour que le sliver tank puisse entrer dans la tranchée et déclencher les 2 pops.

*Le link court rejoindre la team qui doit se trouver au milieu de l'avéole ou se trouvait le seigneur rodeur et le sliver tank pull les 2 pops pour que la team puisse spike.

*Toute la team descend dans la tranchée qui vient d'etre nettoyée et longe le coté droit de la tranchée pour ne pas agro les 2 mobs juste au dessus.

*Le tank pull le seigneur avec un arc long pour ne pas prendre les tourmenteurs avec, mais s'il le fait ce n'est pas grave.

*il pull le seigneur dans la tranchée de gauche et agro le groupe de faims, il continue dans la tranchée jusqu'a ce que le seigneur y soit aussi, puis il fait une charge(
) sur le seigneur et pull tous les mobs a travers l'autre tank qui attend au coin.

*Pour le 2e seigneur, puller la patrouille qui se trouve devant l'enclave du seigneur, retournez vers l'enclave du seigneur et charge sur lui, puis pullez le tout a travers le second tank qui attend au coin, ce qui devrait tout faire tomber d'un coup.

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*Pour le 3e seigneur le sliver tank agro et passe le groupe qui patrouille la tranchée de droite, charge(
) si bloqué et longe le mur de gauche pour puller le seigneur a l'arc.

*Ca ne devrait pas déclencher les pops, puis vous le puller vers la team en essayent de grouper au mieux le seigneur avec les mobs.

* Pendant ce temps la le tank rappel aura agro la patrouille de démons, attention a ne pas allez trop loin et d'agro les faims.

*Une fois le seigneur mort la team rush sur l'agro du tank rappel et tue les démons, il ne faut pas trainer sinon le tank rappel risque de ne pas pouvoir boucler sa silhouette(
).

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*Le dernier seigneur, vous aurez d'abord a tuer un groupe de faim, et la la team ne va pas plus loin que la moitié de la tranchée.

*Le tank rappel utilise son arc long pour puller le seigneur et ensuite agro le groupe patrouillant devant l'enclave du seigneur.

*Pendant ce temps la le sliver tank déclenche les 2 pops dans la tranchée de gauche ( qui mène au centre de la zone), les 2 pops vont rusher sur le sliver tank, qui fait une charge(
) pour rejoindre le point d'agro au coin de la tranchée.

*Le tank rappel va puller le seigneur et son groupe dans la meme tranchée qui mène au centre de la zone, et va faire une charge mortelle(
) sur une cible loin derriere lui ( pas le seigneur de préférence, vous pouvez rester stuck sur lui) pour rejoindre le meme point d'agro que le sliver tank et faire un mur a deux dans le meme coin, puis la team spike.

*C'est un pull difficle parcequ'il requiert de la coordination, vu que les 2 tank doivent finir leur pull respectif et rejoindre le coin de tank au meme moment.Et aussi parcequ'il y a 3 groupes a pull + le seigneur, il doit etre fait aussi vite que possible pour ne pas mourir a cause des faims des interupt(
) et le sceau du jugement(
) du seigneur qui peut etre problematique.

*Si tout est fait proprement vous devriez poutrer les pops de la tranchée la patrouille et le seigneur.

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*Puis toute la team part dans la tranchée tout juste néttoyée, la seconde quête est terminée.

2.3 Dreadspawn Maw :

*Un des tank va prendre la recompense pendant que le reste de la team se place dans l'alvéole ou était le seigneur derviche, c'est donc la que tous les pops vont etre pull par le sliver tank, qui pullera a travers le tank rappel.

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*Un élé split directement sur la gauche et commence a tuer les tentacules étouffantes dans le sens des aiguilles d'une montre, laissant la plus pres de la team.

*L'autre élé va tuer la tentacule la plus près de la team et apres avoir tuer ce pop de mobs va tuer celle sur la droite, puis les autres dans les sens inverse des aiguilles d'une montre.

*Pour tuer les tentacules, les élé doivent avoir un minimum de connaissance sur ce qu'ils font. Vous avez 3 interupt dans votre build donc avec un bon timing vous pouvez interrompre chaque entaille du tourment (
) que les tentacules cast.
*L'ordre général pour caster quand vous etes seul est celui la :
,
,
,
,
,
,
,
,
,
.
*En castant comme cela vous pouvez interrompre toutes les entailles du tourment (
).

*vous devez attendre que la comp soit castée au moins au 3/4 pour l'interrompre, mais seulement pour les 3 premieres entailles du tourment.

*Ca veut dire qu'avec le temps vous avez utilisé regard une fois et CoP 2 fois, regard sera alors a nouveau rechargé.

*Maintenant si vous n'interrompez pas toutes les entailles de la tentacule, parceque vos skills n'étaient pas rechargé ou parceque vous avez manqué l'ordre de cast des skill, ne paniquez surtout pas.Vous ne mourrez pas d'une frappe ou meme 2 si vous avez pris le bon equipement.La chose importante à  garder a l'esprit, c'est que le frappe frappe tout en ligne droite, a partir du moment ou il a été casté, donc si vous bougez latérallement avant qu'elle finisse de caster, vous pouvez l'éviter.Vous aurez peut etre aussi à  vous éloigner pour remettre vos enchantements, mais ne le faites pas trop longtemps que la tentacule ne se régénère pas.

*Aussi l'idée n'est pas de spike la tentacule jsuqu'a la mort, mais de faire descendre sa vie petit a petit et de se laisser un peu de vie pour la finir avec une conjuration de cauchemar(
) et de s'éloigner avant que le pop n'apparaisse et de pouvoir s'attaquer a la prochaine.

*A chaque fois qu'une tentacule meurt, le sliver tank les pull.Les deux premieres tentacules devraient mourir a peu pres en meme temps si les deux élé savent le faire proprement et donc le sliver tank pourra agro 2 groupes d'un coups et les pull a travers le tank rappel.

*L'élé partit a gauche tuera les tentacules dans le sens des aiguilles d'une montre, celui partit a droite dans le sens inverse, pendant que le sliver tank pullera les pops loin des élé vers les envouteurs pour les tuer.Il est aussi utile de tuer les 3-4 petites tentacules se trouvant autour du coffre que les gens ne meurt pas en ramassant leurs gemmes.

*Pour rejoindre Raven, nous reprennons la tranchée par laquelle nous sommes arrivés, et vous aurez juste un groupe de mobs a tuer, faites juste attention que tout le monde suive et aux retardataires qui ont pris le coffre en dernier





3. ténèbres de Ravhenheart

3. Ténèbres de Ravenheart :
3.0 Pré-note

*Les liens ne sont pas très importants ici, mais il est essentiel pour le sliver tank de rester sous pop corn ou oeufs doré car les tourmenteurs de la terre inflige la faiblesse ( vous avez dû déja les rencontrer dans le voile ).
*EoE (
)est aussi vital pour raven, car un spike foiré ici peut causer une grosse perte de temps.

* Il n'y a que le tank rappel qui prend les quêtes.

3.1 [Quête] A la rescousse :

*Pour le premier groupe, le tank rappel pull les mobs sur la gauche( soit avant soit apres qu'ils aient tué les pnj de l'ordre des soupirs) en ayant préalablement lancer rappel(
) sur un caster pour lacher l'agro facilement.

*La team évite l'agro du tank rappel et se dirige vers la grotte à  l'ouest pour la premiere quete.

*Le tank sliver pull les groupes se trouvant devant l'entrée de la cave au loin pour que la team aie assez de place pour entrer dans la grotte.

*Le sliver tank tank tous les mobs pres de l'entrée de la grotte pour avoir assez de place pour bouger si besoin, sans laissez passer les vagues de mobs de la quete .

*Le sliver tank attends que la derniere vague de mobs arrive pour commencer a les regrouper pour le spike.Pour info si vous perdez le compte des vagues, la derniere est composée de 4 mobs dont 2 tourmenteurs de coeur venant du nord-ouest.


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3.2 [Quête] Une brèche entre nous :

*Le tank rappel prends la recompense et la prochaine quête aupres du gardien des soupirs et retourne au debut pour la quete d'apres( donnée par la voix des soupirs), et si le groupe initial de tourmenteur évité ( au debut ) bloque le passage, utilisez charge mortelle(
), silhouette(
) et rappel (
)sur le pnj, pullez les au loin , puis arreter le rappel qui vous téléportera sur le pnj de la quete sans les mobs.

*Pendant ce temps la la team se dirige vers le nord vers le portail.

*La bas le sliver tank les lignes de tourmenteurs et les 2 patrouilles, une a gauche et une ci dessous, au portail, le tank doit faire attention à  na pas etre dans le rayon du portail ou cela va déclencher des pops.une fois tous ces mobs agro, la team va capturer le portail, et le sliver tank va agro le pop de tourmenteur de la chair avant qu'ils ne rushent sur le portail et tuent la team.
*Le sliver tank va regrouper ces 4 groupes pendant que le link pose EoE (
)et déclenche le groupe de messagers de la mort.

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3.3 [Quete] Les messagers de la mort

*Au moment ou le portail est capturé le tank rappel devrait deja etre en train d'attendre à  coté de la voix des soupirs pour accepter le recompense et prendre la prochaine quete.Le groupe de messagers de la mort est assez sympa, le sliver tank attends juste qu'ils tuent les pnj et charge mortelle(
) dedans pendant qu'ils se regroupent tout seul.

*Avant de spike, la team s'éloigne du mur ouest comme ca quand la recompense est prise, l'obscurité ne leur pop pas dessus.

*Le groupe de messagers de la mort ne mourra pas d'un coup un tourmenteur de la terre et un tourmenteur de chair ont un peu plus de vie que leurs comperes.

3.4 La grande obscurité

*Pour le groupe du boss, c'est une séquence de spike et de run.

*Le sliver tank va les tanker pendant que la team spike, et meme si les obscurité attaquent les casters pendant le spike, ils ne doivent pas reculer avant de les avoir toutes tuées, parceque sinon les tourmenteurs de la terre vont poper un peu partout et ca va prendre du temps pour tout nettoyer.

*Toute la team doit reculer un peu quand le 1er groupe d'obscurité est mort, mais pas de beaucoup non plus.

* Quand le second groupe de 5 obscurité meurt tout le monde sauf le sliver tank doit courir tres loin vers le sud vers une petite fente de terre, vu que les tourmenteurs de la terre ne lache pas l'agro facilement.


*Quand il sont de nouveau tous regroupés sur le sliver tank, allez les spiker an faisant attention que les esprits soient posés.

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4. fonderie des échecs de la création

4.Fonderie des échecs de la création
4.0 Pré-note :

*Comme l'armure d'hydromancie était recommandée à  torc'qua, ici c'est l'armure de géomancie qui est utile pour les tanks, vu que tous les dégats qui peuvent les toucher sont les dégats élémentaires de terre d'onde de choc(
).

*Seulement le tank rappel prend la recompense de la quete apres la 4e salle, les raisons seront expliquées plus tard.

*Pour le link il est recommandé de mettre bénédiction vitale(
) et barriere vitale(
) sur les envouteurs et le moine HB dans les premieres salles vu que ce sont des cibles a risques.

*vous pouvez aussi mettre afinité vitale si votre énergie le permet.

4.1 [Quete] La fonderie des échecs de la création :

*Pour la premiere salle, tout le monde va se placer a l'endroit pour que les mobs pop et le sliver tank prends l'agro des margonites.

*Spiker les mais essayer d'en laisser un en vie, le rodeur ( anur tuk ) étant une bonne option vu qu'il reste un peu a l'écart de l'agro et qu'il ne fait pas trop mal.La tout le monde recule a fond excepté le sliver tank ( sauf si le Tuk attaque le sliver tank qui recule aussi et ré-avancera ensuite).

*Quand tout le monde est à  l'abri du prochain pop, tuez le dernier margonite restant.

*Puis le sliver tank va puller les titans dans le coin habituel ou un petit morceau de mur dépasse et les titans devraient etre stuck.

*Le reste de la team va spike pendant que le link va poser ses esprits pour la salle 2, faites bien attention a les poser avant la porte coté salle 1 et non salle 2.

*Pour la 2e salle, tenez toujours les liens que vous avez mis en salle 1.

*Ne posez pas EoE ici.

*Aucuns des élé ne devrait mourir ici, les élé renouveau non plus, qui ne prennent pas de brulure ni de dégats venant de flammes virulentes(
) et qui peuvent se heal tout seul, maintenez juste armure glaciale(
) tout le temps ( prenez garde a relancer aura de rétablissement(
) apres l'armure glaciale(
) pour le recouvrir comme ca le chevaucheur des reves ( envout) ne peut pas désenchanter l'armure glaciale avec dissipation des enchantements(
)).

*La team se place dans le coin a droite en entrant contre la porte de la salle 3.

*Les 2 tank restent en arriere et attendent que tout le monde soit pret pour entrer dans la salle 2 et déclencher les pops.

* Si par malchance les mobs popent sur les casters, soyez réactifs, pingez votre maléfice et spikez les rapidement, ayez une seule personne qui cible, et commencez toujours par les driders car c'est la seule menace qui peut descendre tout le groupe.
*Essayez d'éviter ou d'interrompre les météors(
).

* Si tout ça est fait correctement, ils sont tués rapidement et personne ne devrait mourir, meme si parfois les moines ou les envouteurs meurent.

*C'est pour cela que vous avez besoin de parchemins de résurection, donc faites toujours attention à  ce que vos élé en aient sur eux, mais ne les utilisez que lorsqu'il reste peu de mobs, car des joueurs rez avec 25% de vie et pas de mana peuvent de nouveau mourir facilement.

*Comme précédemment, laissez un mob en vie, un des tank peut pull le margonite Anur vu au loin pour ne pas qu'il se fasse spike.

*Quand tout le monde est pret , en vie, et toujours dans le meme coin, tuez le margonite anur vu pour déclencher le prochain pop.Si vous etes a nouveau malchanceux pour ce pop c'est la meme histoire, réactifs, maléfice et spikez les driders.Les chevaucheurs des reves sont assez inoffensifs excepté pour leur skill de désenchantement(
) et blocage de pouvoir(
) en étant sous enragé (
), qui peuvent faire tres mal sur le moine HB.

* De toute façon , à  partir du moment ou les personnes sont réactives, vous devriez réussir cette salle , meme avec deux mauvais pops.
 
*La 3e salle est plus simple, déclenchez les pops et le sliver tank va pull tous les groupes vers le mur gauche de la salle puis vers le pilier gauche le plus éloigné pour les bloquer.Le link peut utiliser EoE(
) ici et symbiose(
) n'est pas obligatoire.
*Ici le link doit pré-PS ( lancer des esprits prot(
) avant le combat) les casters au cas ou ils se font cibler par les titans de rage.

*Apres chaque spike le sliver tank doit reculer un poil de cul de façon a ce que les titans qui popent autour de lui avancent sur lui et se regroupent.

*Cela évite les agros cassés, donc faites bien attention à  vous laisser un peu de place a partir du premier groupe pour pouvoir reculer un petit peu a chaque pop de titans.

*Une fois les titans morts, finissez les driders et le chevaucheur des reves. Facile et efficace.

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*Pour la 4e salle, tout le monde va a droite dans le coin.Le sliver tank s'avance pour tank les pops.

*Posez symbiose(
) ici et posez EoE que si vous vous en sentez le courage.

*Pour le 1er groupe, le margonite Anur Ki reste devant les driders quand vous le pullez, donc tuez les 4 driders et ensuite pullez le margonite anur ki dans le coin pour le tuer.

*Le tank retourne dans la salle.

*Il est tres important que tout le monde reste dans le coin pour cette salle quand un groupe est sur le point de mourir car les pops sont incroyablement aléatoires et pops souvent tres pres du coin ou se trouve la team.

*Pour les titans, le sliver tank les pull en faisant un cercle et en longeant le mur de gauche pour qu'ils se regroupent bien.

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*Refaites le pour les deux prochains pops, faites attention à  bien reculer a chaque fois et à  laisser un peu de temps et de place au tank pour faire son agro.

* Pour le dernier groupe le tank peut simplement faire une charge mortelle sur le Ki et ca devrait etre suffisant pour que la team spike une grande partie du groupe.

*Généralement le chevaucheur et le pop des 2 titans sont tués assez facilement.Notez que le tank rappel ne fait rien pour ces 4 salles à  part rester en vie dans le cas ou la team se fait poutrer, donc assurez vous d'avoir des parchemins de rez.

4.2 [Quete] Evasion de la fonderie

*Voila maintenant la partie fun du sliver tank.

* Laissez le tank rappel pull les groupes les plus proches dans la partie etroite entre la grosse cuve et la 4 e salle, il y a généralement un groupe de margonites, 2 groupes de titans et 2 groupes de driders.

* Le link doit mettre barriere vitale(
) sur le tank rappel car il peut mourir a cause des ondes de choc(
) sous enragé.Il doit aussi mettre barriere vitale(
) sur tous les casters et poser les esprits.

* Pendant ce temps la le sliver tank va de l'autre coté de la grande cuve en passant par la gauche et va agro tous les groupes restants dans la fonderie.

*Il est tres utile pour le sliver tank d'etre sous oeufs doré et pop corn en meme temps ici pour garder en permanence armure d'éclat(
) sur lui.

*Concretement l'idée est de tuer tous les titans et de laisser les casters en vie ( casters margonites, chevaucheurs, driders).

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*Plus vous laissez de casters ennemis en vie, plus l'armure d'éclat(
) tuera vite, et si vous tuez tous les CaC, il est beaucoup plus facile de cibler avec l'armure d'éclat.

*Pour la partie la plus au sud de la fonderie vous aurez surement à  attendre que les patrouilles viennent sur vous sinon vous risquez de perdre l'agro de quelques groupes.

*Pendant que le sliver tank s'amuse comme un petit fou, le reste de la team va secourir les serpents.
*Le tank rappel doit lancer rappel(
) sur un caster et déclencher les serpents un par un. La team se barre a chaque fois en courant pendant que le tank rappel tank le pop de mobs, une fois le serpent loin et sain et sauf, il enlève le rappel.

*Le premier serpent à  secourir est celui à  droite de la grande cuve entre les 4 piliers ( Capitaine Valkyss ).

*Puis déplacez vous de l'autre coté de la grande cuve vers le serpent le plus éloigné en utilisant le meme technique ( Général Yendzarsh ).

*Ventrilo ou teamspeak peuvent etre utiles ici si le serpent se fait bloquer par les mobs.

*Faites de meme pour Silzesh.

*Le link peut également linker les serpents avant que le tank rappel déclenche les pops.

*Maintenant la raison pour laquelle personne ne prend la recompense de la premiere quete à  part le tank rappel est la suivante : nous nous sommes simplement aperçu qu'on peut toujours finir la fonderie meme si Silzesh meurt, mais qq1 d'autre que le tank rappel doit alors prendre la quete.

*Il n'est cependant pas recommandé de juste le laisser mourir, fuir avec lui étant plus rapide, considérez cette option comme une solution de secours.

*Maintenant que vous avez secouru les serpents, vous avez le choix entre 2 choses.Vous pouvez aller planquer les serpents ou les emmener avec vous pour tuer la bete de Arrgh.

*Pour planquer les serpents, le tank rappel les emmene dans la salle 4 contre le mur sud pendant que la team se place de l'autre coté du mur ( ne bougez plus pour que les serpents suivent le tank rappel). le tank rappel lance rappel(
) sur un membre se trouvant de l'autre coté du mur et la team s'éloigne du mur, la le tank arrete le rappel et se téléporte sur la team.

*Les serpents sont bloqué dans la salle 4 maintenant.

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*Maintenant courez vers le sud ou se trouve la bete de Arrgh.

*Le timing pour la silhouette est important ici.

*Quand le pop est déclenché , la bete de Arrgh ne pop que lorsque vous etes dans la zone d'agro des titans.
*Ce que vous voulez, c'est que votre silhouette(
) dure plus longtemps que le toucher de Aaaarrgggghh(
) ( 32.4 sec contre 20 sec ). Il faut donc que vous mettiez votre silhouette(
) le plus tard possible ( ne mourrez pas non plus ) et quand il utilise son toucher, il est crucial qu'aucun autre joueur ne soit dans votre cercle d'agro ou vous permuterez de place et l'autre joueur se fera poutrer.

*Si vous avez toujours les serpents avec vous, le spike doit etre vraiment bien fait pour qu'ils ne soient plus des "alliés" dans votre groupe une fois le groupe et la bete de Arghh morts.Si vous n'avez pas de chances, les titans de rage lanceront des bouleversements terrestres(
) sur les casters et les serpents qui font tres mal, c'est pourquoi il est plus sur de les planquer.

*Une fois le premier groupe mort , continuez à  spiker. Vous pouvez également reculer et re-spiker a chaque pop si vous n'avez pas les serpents avec vous.

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4.3 La Furie

*Une fois que le dernier mob des pops du groupe de la bete de Arrgh est mort, le tank rappel peut prendre la recompense aupres du serpent et le tank sliver peut commencer a se faire le groupe de la furie.Vous aurez peut etre des fois à  courir derriere les gardiens de komalie, les envouteur ayant peur de l'armure d'éclat(
).

*Une fois le groupe de la furie mort et que le tank a ramassé ses gemmes, il pull les mobs loin du coffre ( environ une fois et demi voire 2 fois le cercle d'agro ) et retourne se placer au centre des mobs, ce qui reduit les chances de voir les mobs courir vers le coffre et essayer de tuer la team pendant qu'ils ramassent leurs gemmes.
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MessagePosté le: Mer 16 Déc - 17:46 (2009)    Sujet du message: Publicité

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